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miércoles, 11 de abril de 2012

Metro Pun-Ga (Tumbagames)


Este juego se llama Metro-Punga (antes, Subway Domination) y lo hicimos sobre todo en 2011 con los increíbles Tumbagames: Superflashilandia en arte, música y diseño de juego, y Mr Agustín Shoshi Pontura en código y diseño de juego, sumando la participación especial de Caro Lucía (arte) y Dana Ammaturo (arte)... y yo de colado.

Está finalmente subido. Directo y cortito, como el de Karadajian.

Prueben este y otros games to fuck the system en Tumba. 


Como dice Pontura: "Lo importante no es el odio que mana de los temas y los valores de estos juegos endemoniados, sino el amor con el que los hicimos."
Ojalá pronto me pueda colar en otro. Hacer este juego fue toda una experiencia.


martes, 20 de diciembre de 2011

Zombees (el juego de las abejas zombi)

Los juegos que hago, veo que siempre se ponen en el lugar de los más débiles y les dan poder. No es algo premeditado, sólo salen así.

Este es Zombees. Sos un enjambre de abejas zombi mutantes que buscan venganza por lo que les hicieron, y destruyen el mundo. Un juego alegre, en el sentido de trigger happy. Todavía me asombra que la palabra estuviera libre.



Este no es el juego que había diseñado originalmente, que todavía me parece muy superior a este, sino que es un juego mutante como su tema, algún día contaré la historia si a alguien le interesa escucharla. Pero creo que quedó divertido, cortito y divertido, con un arte de puta madre (Daro Georges, Caro Lucía, Dana Ammaturo), un código de puta madre (Fabián García, ya lo conocen de Mucho Toro y otras aventuras) y una banda original de puta madre (por Helladrome!).


http://games.adultswim.com/revenge-of-the-zombees-twitchy-online-game.html






Fuente: el gran Daro de SuperFlashilandia.

domingo, 4 de diciembre de 2011

La maldición del faraón (juego)

Este juego (Lego Curse of the Pharaoh, AKA Pharaohs Quest) ya es un poco más imperialista, el mito Indiana Jones de los arqueólogos que saquean las ruinas de civilizaciones antiguas, pero un poco mezclado con otra historia sobre salvar al mundo, así que sigue calificando como débiles contra fuertes. (Pero todo es un poco más borroso acá).



Es un juego de aventuras y plataformas y acción que diseñé para Lego, mi idea de lo que sería un juego de Lego pero en 2D y para web (y con 3 meses para hacerlo). Al menos ese fue el punto de partida. El diseño final de un juego siempre es colectivo, anónimo.


Con Fabián García y Lucas Calello (boss fight master) en código, y Daro Georges y Dana Ammaturo en arte, y Guido Mastrangelo en SFX y banda (una banda que terminó siendo la oficial para la atracción Pharaohs Quest en el parque de diversiones de Lego). Es decir, un equipazo. Las mismas caras de siempre, por suerte, pero esta era la primera vez que encarábamos un proyecto juntos. Fue a mitad del año pasado. Fue el primer juego que dije "ese lo hice yo". Y sí, la verdad es que me gusta.

http://pharaohsquest.lego.com/en-us/games/Default.aspx


A veces no se ve con claridad que detrás de un juego más o menos convencional hay una pila enorme de soluciones y experimentos que quedan medio invisibles. Este es el caso, y desarrollarlo fue para mí como ir a la universidad.

martes, 29 de noviembre de 2011

Mucho Toro (el juego de las corridas de toros)

Fabián García, Lucas Calello, Leandro Casadei y yo (franzcasca), inventamos hace meses este juego para una competencia de CODEAR (www.adva.com.ar). Se llama Mucho Toro y es un juego sobre San Fermín, donde vos sos el toro.
Odiamos las corridas
http://dl.dropbox.com/u/15568437/muchotoro/MuchoToro.swf
 Leandro y Fabián ya habían participado antes en CODEAR, son dos de los creadores de "Perón y Evita contra los Gorilas", que terminó saliendo en la revista H y Clarín, junto con "Mecha Perón", de mi compañero de banco el gran Vilars (Santiago Vilar) + amigos. Ambos juegos (los de Perón) fueron los primer y segundo premios de CODEAR bajo la consigna Perón.


Carne de cañón
Sé que a Mucho Toro mucho le falta, y que siempre le faltará. La verdad es que nos habría gustado poder seguir puliendo el gameplay de este juego y agregarle una acción secundaria para mechar con la mecánica de manejo y choque, pero nos quedamos sin tiempo y mostramos lo que honestamente llegamos a hacer.
Luego salió un juego para iPhone que duplicaba nuestra idea pero como la habíamos querido hacer, es decir como planeábamos hacerla justo después del concurso, en 3D y con un par de agregados, asíque perdió todo sentido.


Ahora estamos con algo nuevo entre manos.

Y sí, me gusta decir "inventar" un juego en vez de desarrollar un juego. Tiene mucho más que ver con el espíritu que está detrás de todo esto.

http://dl.dropbox.com/u/15568437/muchotoro/MuchoToro.swf

Vamo que llegamo

jueves, 23 de diciembre de 2010

Estamos haciendo un juego

Con unos amigos y colegas, estamos desarrollando un juego. El prototipo jugable está bastante avanzado aunque todavía no tiene un título del todo definido. El juego es parte de un universo de personajes como mínimo incómodos, parte de una historia más grande sobre una sociedad sádica, una sociedad de mierda, mirado con un humor bastante ácido. Buscamos hacer un juego a la altura de ese planteo global. Es curioso --o es inevitable, no me pongo de acuerdo conmigo mismo todavía-- que todos nosotros estemos participando el mismo juego y que sin embargo signifique cosas diferentes para cada uno. O no estoy seguro de que la palabra sea "diferente", porque lo que cada uno cree que es este juego no cancela que comparta la visión del otro. Cada uno encuentra algo en este juego que lo llama por encima de lo otro. El milagro es que estemos tan de acuerdo, pero es uno de los perfectos enigmas, es decir de la belleza perfecta, de la colaboración.

Para mí nuestro juego es un juego netamente social. Me interesa ese aspecto del juego por sobre todos los demás. Para mí es una crítica a espantos como este (no pienso subir esa basura acá), que hace tiempo busco cómo canalizar y escupir contra los impulsos cotidianos de higiene social que emanan de todas partes.

Podríamos haber hecho un juego muy serio. O un juego repleto de sentimientos (de sentimientos reales, no de "buenos" sentimientos). Existen juegos como esos, y me gusta jugarlos, y los aplaudo. Pero el nuestro necesita ser diferente porque en este universo todos son objetos, cada personaje cosifica al otro  (los personajes son literalmente objetos al programarlos, escritos en un lenguaje orientado a objetos) y la experiencia del juego ronda alrededor de las consecuencias de que los unos y los otros se relacionen como  objetos. En esa brecha que se abre silenciosa (porque nada resulta obvio, el lector del juego debe descubrirlo por su cuenta), nada vale, y vale todo.

Y sobre todo es un juego sobre la violencia en los juegos --una violencia que en definitiva es social. Nos interesa explorar un modo de representar una situación de violencia que es bastante propia de los videojuegos. Tengo en mente todo el tiempo la manera en que funcionan los comics de Chris Ware. En la superficie y a primer golpe de vista, todo parece alegre y colorido. El subtexto (que no está nada escondido) contradice todo ese golpe de vista a la primera lectura. En nuestro juego, el jugador se descubre haciendo cosas que no cuestiona. El gameplay está diseñado a propósito para que resulte ridículamente divertido y gratificante realizar estas acciones sin preguntarse lo que uno está haciendo. Así ocurre cotidianamente, también; al menos con ese material es con el que estamos experimentando para expresar alguna cosa. Ciertas alegrías son violentas, esas alegrías en esteroides, histeria y estrellitas. Me río y me río y me río hasta que lloro y no sé por qué pero quiero más porque nunca me alcanza y no sé muy bien qué hacer cuando no están las estrellitas --ese tipo de alegría. El subtexto, el verdadero juego, hace lo que puede por examinar y trabajar con esa clase de ironía.

Nos violentan cada vez que no podemos pensar, que nos interfieren con distracciones para que no pensemos en lo que realmente estamos haciendo, y cuando nos engañan en pensar que el otro es un objeto. Y todos sabemos que cuando nos engañan, en realidad somos nosotros que nos engañamos a nosotros mismos, pero pocas veces uno admite que eso ocurre porque el otro es parte de lo que somos nosotros. Es un experimento con jugadores tal vez. Con las creencias y la tolerancia a exposiciones de esta índole. No sé todavía. Pero viene por esa mano, el juego que estamos haciendo y descubriendo de a poco. Una sociedad de mierda, que hacemos cada día, donde todos son el otro, y el otro es una cosa a lo sumo: un extraterrestre. Traigan los misiles y las trinchetas que vinieron los extraterrestres.

Y lo hago, sobre todo, por la colaboración. El milagro es el misterio de la colaboración, que es el modo en que estamos haciendo este juego. La colaboración es la base de una sociedad perfecta según lo estoy viviendo en este proyecto. El milagro es que estemos tan de acuerdo al hacer este juego a pesar de eso (la gigantesca presencia de cada uno) que no es exacto llamar "distinto" pero que pasa por ahí y tiene que ver con lo que es, busca y necesita cada uno. Cuando eso se encuentra en el contacto con el otro, más allá de uno mismo, creo que la palabra más apropiada es "diversidad".